神典について真面目に考えてみる

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神典という特化について真面目にちょっと考えてみました。

前回の記事で一旦停止としましたが、元々のコンセプトでもある神典に特化したブログという意味で、自分は神典をどう考えているのかについて書いておきたいと思ったので追加です。 「神典の面白いところ」「特化の事を深く知るための技能に関するあれこれ」を主なテーマにしていたので、個人的にどう思っているのかという部分が見えてこない気がしたので。

特化実装当初から神典をメインにやり続けてきたし、神典で活躍し続ける為にいつも時代の最先端で戦えるラインの強さを維持してきたつもりです。 それだけに神典に対して一定のプライドを持っています。 神典としてどんな装備を作ればいいのか?、貢献するためにはどんな動きをしていけばいいのか?ということは常に考えてきました。 時には神典の不遇さに絶望し強化の要望を送り続けたこともありますし、ライバル特化を恨めしく思うこともありました。 人間なので当然ですね。

とはいえ自分の考えてることが必ず正しいとは微塵も思ってません。 そのためにこのブログでは「~と思います」「~かもしれません」「自分はこれが良いと思います」などの表現が多く使われています。 今回は自分が経験してきた感想をメインにして書いてみます



・望まれないで生まれてきた


神典はいつの時代も「望まれない特化」でした。 徒党の中で貢献したい、圧倒的な強さで活躍したいと考える人にはまず選ばれない特化と言えます。 もし自分が新参者に神典を勧められるかと言われれば、迷うことなく「悪いことは言わないからやめておいたほうがいい」と言います。その理由は、


・特化としての特徴を活かして活躍するまでには多大な時間とコストがかかる

・特化の中では無類の能力を手に入れたとしても、どこからも引っ張られるほどの人気者にはなれない


からです。


もし勧めるとすれば、「弓が好きなら」「神職をやりつつ物理アタックもしたいなら」という前置きをします。 自分自身もこのふたつがあったからここまで神典をやり続けられたと言えます。 しかし新参者にとっては、「徒党に入りやすい」「時間とコストをそれほどかけなくても一定の活躍が見込める」という特化のほうが続きやすいと思うのでやはり勧めることはできません。



・党首属性は欲しいところ


いつの時代も常に人気があり、党首をやらなくても徒党に入るのに困らなかった特化というのはおそらく無いですが、神典においてはいつの時代も誘われにくい部類に入る特化だったと言えます。 誰もが認めるほどの圧倒的不遇時代を味わった特化というのは別にありますが、その中で神典はいつの時代もコンスタントに不遇だったという印象です。

圧倒的不遇にならなかった理由は詠唱付与の存在。 詠唱枠が確保されていた時代がほとんどだった為に自分から動かないと何も出来ないほどの不遇にはなりませんでした。 もうひとつは神職の絶対数が少なかったからです。 もしも神職そのものの数が多かったのならもっと厳しい環境に置かれていたはず。 神典をメインでやり続けるためには、やはり自分から積極的に党首していく姿勢が欲しいところです。



・不遇の根本的な原因は何か?


枠を競うのは現在では傾奇者も大きな存在ですが、傾奇者の事は正直あまり知らないので神職3特化の中で比較してみます。
神職3特化を大まかに分類するなら、基本サポに+

神典:アタック能力

古神:気合全般管理能力

雅楽:特有の徒党サポ能力
     だと思ってます。

ポイントになるのは、詠唱枠に何が必要とされているか? と +αの補える幅の広さです。

まず詠唱枠に何が必要とされているか?ですが、期待度で言えば気合全般管理能力・特有の徒党サポ能力 > アタック能力
攻撃は基本的にアタッカー枠の仕事であり詠唱枠に期待されるものではありません。 あれば便利になるという程度がほとんどで、絶対に必須になるという場面はほぼ皆無と言えます。 それに対して古神・雅楽の能力というのは徒党に期待される場面が多くあり、なおかつ古神・雅楽にしか出来ないものがあります。 詠唱枠に期待されるのは基本的にアタック能力よりも徒党を助けるサポート能力ということも言えます。

次に+αの補える幅の広さですが、神典の特化技能は「アタックまたはそれに付随する技能」でほぼ占められてます。 つまりそれ以外は出来ません。 そこで他2特化のアタック力に目を向けます。

まず古神ですが、自身が出来るもので言えば多少の攻撃術を持ってますが、神典のアタック能力に比べると弱いと言えます。 問題は間接的にアタックに貢献できる能力です。 気合管理のエキスパートである古神はアタッカー陣を息切れさせないようにすることができます。 相手によっては徒党全体の火力能力を神典以上に発揮できる場面も出てくるわけです。 あくまでも状況によりけりですが。

次に雅楽ですが、同じく多少の攻撃術は持っているものの神典には及びません。 間接的にアタックに貢献できる能力についてもほとんど無いですが、荒魂宿光の追加でかなり改善された印象があります。 他職には真似できない充実した徒党サポ能力がやはり大きいですね。 ちなみに荒魂は神典でも使う程の使いやすさと使える場面のある技能です。

とはいえ、個人で物理間接アタック能力を持っているというのは大きなメリットです。 タゲは自由に選べ、状況によって術止めや結界破りもできます。 総合的なアタック能力では神典が群を抜いてると言えます。 ただ、「その職にしかできないもの」という意味で弱い感が否めません。

神典が今の立場を劇的に変える為には、

・アタック能力を大幅に強化
・アタック能力全般以外の効果の大きい技能を追加
・アタック+サポ能力を高次元で維持


このいずれかがなければ不可能だと思ってます。 細かい強化は入ってますがこの程度では立ち位置は変わりません。 それぞれでの極端な例を挙げるなら、月弓還矢の蓄積限界15000で一回の蓄積値を+3000にする。 軍荼利明王法あたりを貰ってしまう。 天照の光矢+全体(浄化+解呪)みたいな技能になりますが所詮妄想に過ぎません。 仕様の変更や環境の変化があっても劇的に優遇になる可能性はかなり低い特化と言えます。



・今の神典はどうなのか


通常の徒党狩りでは 野外気合管理能力の高い特化
ボス徒党では 能楽
上覧など対人戦では 雅楽

が人気なのでやはり不遇であるという認識は変わりません。個人的には現状でもある程度満足はできています。

PT狩りにおいては、小田原の陣に入り青ネーム狩りというのが流行ってきている傾向があるので、野外気合管理能力の必要性は弱くなってきたかもしれません。 今後もこの傾向のダンジョンが追加されていくのであれば、純粋にアタック能力が高い神典にも光が当たる可能性もあるかもしれませんね。 ただ、それにしてももう少しアタック能力が欲しいというのが正直なところです。

ボス徒党では、能楽有利の傾向は今後も続いていきそうです。 強い徒党になればなるほど徒党安定力を増すサポート技能の必要性が弱くなるので、アタック能力を活かしてせん滅速度を上げるという神典らしい活躍がしやすくなるような気はしてます。

対人戦では、大音響を使った戦術が一般的になっている今では雅楽独占状態が続きそうです。 ただ自分もそうなんですが、雅楽+神典で組むことで神典の能力を活かせるようになるのでギリギリ枠はあるかなーと思ってます。 上覧徒党に誘われた際、最初に言うのが「雅楽と一緒にしてください。」というのが現状。


個人的にこうしてほしいなーと思うことは、物理+術の混成やアタック枠のバランスというテーマでおそらく追加された耐性低下仕様だと思うのですが、完全にサブアタッカーを無視した調整なんですよね。 昔からそういう傾向があります。 そうではなくてアタック特化としてのバランスという方向から見た調整をしてほしいと思う今日この頃です。 大規模なチューニングを期待しすぎない程度に待ちたいと思います。


長くなりましたが、神典に関していろいろ思うことをつらつらと書いてみました



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2011/06/05(日) 16:12 | | #[ 編集]
いつも楽しくブログ拝見しています。半年前から初めて1stキャラで典のみでプレイしています。
半年と暦短いですが、まったく不遇だと思ったことはないです、
初期振りが耐10知魅7のサポ典だからかもわかりませんが。
小田原ダンジョンも指名がきてマリシテン、秀吉と、誘われすぎて困るくらいです。
おもにN戦では探検込み生命7400知力680防御920の知装備でやってます。攻撃は370しかないですが。。
タイマンも強いし、月弓ためてからの矢もダメでるし、楽しい特化だとおもいました。
能、雅楽、古にはどうしても勝てない場面ありますが、
典でもいっぱい誘われる、新規で初めて半年で貫もないけど、十分やっていけてる典もいるってことを
典の先輩にお知らせしたくコメントしてみました~
2011/06/07(火) 05:31 | URL | 新規サポ典 #-[ 編集]
Re: タイトルなし
新規サポ典さん、コメント有難うございます^^

> 半年と暦短いですが、まったく不遇だと思ったことはないです、
> 初期振りが耐10知魅7のサポ典だからかもわかりませんが。
> 小田原ダンジョンも指名がきてマリシテン、秀吉と、誘われすぎて困るくらいです。
> おもにN戦では探検込み生命7400知力680防御920の知装備でやってます。攻撃は370しかないですが。。
> タイマンも強いし、月弓ためてからの矢もダメでるし、楽しい特化だとおもいました。

初期振りは実用性が高いものになってる上にスペック自体もかなりのものですね(*_*) 自分もやっている分にはそれほど厳しいとは感じてませんが世間一般的にはまだまだ不遇の認識だと思ってます。神典は楽しい特化ですね、いろいろ出来るし、育てると強くなっていくのを結構実感できる特化だと思います^^


> 能、雅楽、古にはどうしても勝てない場面ありますが、
> 典でもいっぱい誘われる、新規で初めて半年で貫もないけど、十分やっていけてる典もいるってことを
> 典の先輩にお知らせしたくコメントしてみました~

先輩面するつもりはありませぬが、新規でも成功を収めている方がいるというのは神典にとっては朗報ですね! 昔より良くなってきているのは間違いないと思ってます。 一般的にボスと対人戦の特化固定化が起こってるのは事実なのでその意識が強すぎた書き方になってたかもしれませんね~
2011/06/07(火) 06:38 | URL | スプーン #-[ 編集]
初めまして。非常に興味深い内容で書き込みさせて頂きます。
初めに神典は初期振り プレイスタイルで様々な楽しみ方が出来るのが1番の魅力だと思います。
私は三年前に信on初めたのが神典で、前述の方 同様に耐久10振りのサポ典でした。ゲームに慣れてくるともっとバー読みして術止めたいとか考えるようになり、今は腕力振りの神典アタッカースタイルになりました。サポ典の時は不遇なんて思ったこともないし、誘われる事もあったのですが、アタッカーとして楽しむならやはり現状の仕様では厳しいですね。自分が党首ならアタ枠にわざわざ神典を選ばないです。
技能に関しては様々な意見があると思うので省略しますが、腕力10振りにしても攻撃力が乏しいので初期振りの成長度をもっと明確な差をつけて欲しいです。
サポ典で楽しむ分なら全特化でもっとも初心者向きだと思います。
(自分自身 初めた時1番簡単だったので神典だけ続きました)
2011/06/16(木) 14:11 | URL | 典堂よしみ #-[ 編集]
初めまして
典堂よしみさん、コメントありがとうございます<(_ _)>


> 初めに神典は初期振り プレイスタイルで様々な楽しみ方が出来るのが1番の魅力だと思います。

まさにその通りだと思います。優遇か不遇かで言うと、どちらかといえば不遇な特化となってしまいますが、ソロや拠点戦などの少人数の戦闘など、なかなか適性があって楽しめるんですよね。いろいろな事ができる特化としては僧兵がよく挙げられますが神典も負けてはいないと思ってます。


> 私は三年前に信on初めたのが神典で、前述の方 同様に耐久10振りのサポ典でした。ゲームに慣れてくるともっとバー読みして術止めたいとか考えるようになり、今は腕力振りの神典アタッカースタイルになりました。サポ典の時は不遇なんて思ったこともないし、誘われる事もあったのですが、アタッカーとして楽しむならやはり現状の仕様では厳しいですね。自分が党首ならアタ枠にわざわざ神典を選ばないです。

耐久振りのいわゆるサポ典という人は自分の思ってるより多いんですかね(*_*) 振り方としては確かに実用的ですが、神典の技能は腕力に依存したものばかりであり、アタッカー志向が強い人が多いと思ってたのでこれはちょっと意外でした。詠唱解呪等の最低限必要な共通技能を持っているので誘われなくなるって事はなかったんでしょうね。神典に限らず、いわゆるサブアタッカー的な位置づけの刀鍛冶や僧兵についても現在の仕様ではメインアタッカー枠は現実的ではないので(最先端のダンジョンでなければいけますが)、神典だけ特別にアタッカー的に不遇というわけではないと思います。開発は何故かサブアタッカーには冷たくて、強化があってもいつもメインアタッカーのついでに的なものばかり。特に前回の耐性低下仕様でその差は決定的になってしまいました。個人的には頑張ればアタッカー枠も張れるぐらいの性能を持ってもいいと思ってますが、開発側は「絶対にそれはさせませんからっ」という考えのようです。それは昔から変わってません。


> 技能に関しては様々な意見があると思うので省略しますが、腕力10振りにしても攻撃力が乏しいので初期振りの成長度をもっと明確な差をつけて欲しいです。
> サポ典で楽しむ分なら全特化でもっとも初心者向きだと思います。
> (自分自身 初めた時1番簡単だったので神典だけ続きました)

幸か不幸か大音響のように使い方次第で強力になる技能が神典にはないのでやり易い特化とは言えますね。その割に全24特化中1番かというぐらい育成は大変ですね。良い意味で言えば奥が深くやりがいのある特化と言えます。全職の中で腕力の伸びが最も悪い神職に、物理特化というコンセプトがそもそも無理ありますね。しかし作った以上はそれらの技能を使って他特化と肩を並べるくらいの活躍が出来るのが理想だと思います。特化によって初期ステータスを変えてほしいって要望はちらほら見られますが、今の開発を見てると現実的ではない気はしてます。残念ながら
2011/06/16(木) 23:45 | URL | スプーン #-[ 編集]
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